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师梦圆初中数学教材同步鲁教五四制版七年级下册1 感受可能性下载详情
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七年级下册《1感受可能性》精品教案优质课下载

2.通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大小的,能对一些简单的随机现象发生的可能性大小作出定性描述,并能进行交流。

二、课标解读

《义务教育数学课程标准(2011年版)》将“概率”作为义务教育阶段数学课程内容的四个学习领域之一的“统计与概率”中的一部分,从第二学段起就安排了有关的学习内容。

在现实世界中,严格确定性的现象十分有限,不确定现象却是大量存在的,而概率论正是研究不确定现象的规律性的数学分支。《可能性》是第二学段的教学内容,本单元主要包括事件发生的不确定性和可能性两方面的教学内容,本节课的在于引导学生在具体情境中,通过现实生活中的有关实例感受简单的随机现象,并体验有些事件的发生是确定的,有些是不确定的,学会判断必然事件、不可能事件及随机事件并能举例,使学生通过试验、游戏等活动,感受到随机事件发生的可能性是有大小的,能对-些简单的随机事件发生的可能性大小作出定性描述,并能和同伴进行交流。

【教学目标】

1、通过熟悉的生活场景和事件,加深对确定事件与随机事件、必然事件与不可能事件等概念的理解,并能准确判断事件类型;

2、经历猜测、试验、收集试验数据、分析试验结果等活动过程,进一步感受随机事件发生的可能性有大有小;并能根据随机事件发生可能性大小的定性分析,做出适当的决策;

3、通过对活动结果的判断和分析,感受事件发生的可能性大小并不提供准确无误的结论,认识到概率的思维方式与确定性思维的差异,发展随机观念。

【德育目标】

通过游戏和实例,深化概率来自生活、应用于生活的认识,体会客观世界偶然与必然的辩证关系,增强概率基础知识是未来公民必备常识的意识,激发学生的学习兴趣。在概率的意义的教学过程中,引导学生理论联系实际分析问题与解决问题,让学生认识到数学具有高度的抽象性、严谨的逻辑性和广泛的应用性等特点,培养学生按照客观规律办事的习惯和科学的理性精神。

【教材分析】

《新课程标准》将“统计与概率”作为义务教育阶段数学课程的四大学习领域之一。教材在第一学段就安排了统计的相关知识,但概率知识对于学生来说还是一个新的概念。

《感受可能性》这一节主要是使学生体验现实世界中存在着的必然事件、不可能事件及随机事件,并知道事件发生的可能性是有大小的。本节所学习的可能性问题是在小学学习的基础上,在没有确定无误的结论的前提下做出合理的决策,是现实生活中必备的技能.更重要的是,引导学生将现实生活中的不确定性用数学表现出来,用数学的观念和方法去理解和解决现实生活中的不确定问题,理解数学与现实生活密不可分,是解决实际问题的重要工具,培养学生对数学的浓厚兴趣,进而培养其数学思想和科学思想,这才是这节课最重要的目的.本课时作为本章的第一节内容,首先以游戏为背景,引出确定事件与不确定事件,让学生通过实验与分析,初步对不确定事件发生的可能性有定性认识,知道事件发生的可能性是有大小的.教材设计本身己经充满了趣味性和直观性,有利于学生的学习。

为了帮助学生认识现实生活 中的确定现象和随机现象,旨在引导学生观察分析生活中的现象,初步体验现实世界中存在着不确定现象, 认识事件发生的确定性和不确定性。 因此,我不仅从整体上把握教材知识结构,注意统计知识与概率知识的联系,而且密切关注并考虑学生已有的经验知识,根据学生实际设计教学内容,使学生在玩学,在学中悟。

【学情分析】

七年级的孩子虽然已经具备了一定的学习能力,但是很大程度上还需要依赖具体形象的经验材料来理解抽象逻辑关系。学生在日常的生活中已经有对事件发生的可能性作出判断的经验,但不够全面,通过本节课的教学丰富学生对确定现象与不确定现象的体验,认识到某一客观现象发生的确定性和不确定性与个人的意愿无关,感觉数学与日常生活的密切联系。七年级的学生具备了一定的思维能力,因此,教学过程中创设的问题情境力求贴近学生的生活,从而引起学生的思考。由于学生概括能力较弱,推理能力还有待发展,很大程度上还需要依赖具体形象的经验材料来理解抽象逻辑关系。所以在教学时,注重让学生充分试验、收集、分析数据,帮助他们对生活中的常见现象发生的可能性进行正确的分析和判断,所以本节课中,应多为学生创自主学习、合作学习的机会,让他们主动参与、勤于动手,从而乐于探究。

【评价设计】

1.通过环节一、二、三实现目标1的达成.

2.通过环节四、五、六实现目标2和目标3的达成.

3.通过快乐达标环节检测目标1,2,3的达成度.

【教学过程】

创设游戏情境,激发兴趣

四个盒子中各有10个球,每个球除颜色外都相同。

比赛规则:将抽出4组同学参加游戏,每组派3人参加,其中一人参加摸球,一人监督其他组,一人记录。摸到黄色的球得2分,摸到白色的球得1分。摸出后要放回,再摸。最高分的小组是今天擂台赛的擂主。

设计意图:利用摸球游戏创设情境,激发学生学习兴趣。再设定擂台赛激发学生参与课堂的积极性。

教材