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人教2011课标版《测试》教案优质课下载

本课从学生身边的常见问题及四个简单的实际问题入手,通过分析问题中数值的变与不变,引出变量与常量的概念,且问题中变量的单值对应关系也为学习函数的定义作了铺垫.

二、教学问题诊断分析

变量是学生第一次接触,对一个运动变化过程中的两个变量的关系,学生往往只认为是一种确定的数量关系,类似于一元一次方程,没有用运动与变化的观点去体会两个变量之间相互依赖的变化.

三、教学目标

1.了解变量与常量的意义,体验在一个过程中常量与变量是相对存在的;

2. 在较复杂问题中辨别常量与变量;

3. 通过列举同学们身边的事例,激发同学们探究问题的兴趣,体会数学的应用价值,在探索活动中获得成功的体验。

学习重难点:

重点:能找出一个变化过程中的变量与常量,

难点:体会运动变化过程中量的变化.

四、设计理念:

改变知识的呈现方式,创设良好的游戏,情景氛围,激发学生的学习欲望,理清知识的来龙去脉。

改变单纯的学习方式,通过观察,分析,归纳,运用等活动,体验用数学的思维解决问题,增强应用意识,形成数学能力。

优化提问设计,给学生充分思考,交流的时空,引导学生自主构建变量与常量的定义。

新课标指出学生是学习的主人,是学习的主体。本节课的整个教学过程,学生的思维处于活跃状态,学生获得知识的同时,学习能力和学习方法也得到了相应的发展,通过对比,学生主动建构知识,在总结中增强了学习的信心,并体验到了数学来源于生活,服务于生活。

五、设计思路:

从学生感兴趣的生活实例入手,自然的创设了愉快的学习氛围,使学生轻松的理解了变量与常量这一比较枯燥的概念,接着通过四个探究,使学生从解析式,表格,图像等三种形式中辨析出变量与常量,在对比中主动观察,分析和讨论,感知理解从初步到深刻, 从数字到字母,从特殊到一般,逐步深入。练习既有单纯的模仿,也有适当的变化,还有生活中的实例,让学生能真正的理解概念,发展思维。

六、教具准备:多媒体, 扑克牌,自制教具,弹簧秤

七、教学过程设计

活动一、游戏引入

1.扑克牌游戏激趣,“万物皆变”引入课题。

【设计意图】通过游戏以及对生活中事物变化的初步认识,提出本节课需要研究的问题,达到激趣质疑引入课题.

2.展示目标,明确学习内容及重点,难点。

活动二、创设情景,形成概念

1.创设情境

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