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教科2003课标版《1.2.2如何描述算法》优质课教案下载
通过1.1 节的学习, 学生已经了解了计算机解决问题的基本过程,并知道算法是程序设计的灵魂,只要算法正确,就可以用任何一种语言编写程序。本节课通过三个典型的例子来帮助学生加深对算法的理解,并学会如何描述算法。
三、教学方法及策略
本节课主要通过三个典型实例教学生学习如何利用自然语言、流程图和伪代码来描述算法,根据演示的程序实例自主设计算法。第一个实例“野人过河”的趣味智力题,它一方面可以激发学生的学习兴趣,另一方面可使学生在动手中掌握利用自然语言描述算法的方法;第二个实例是通过求1+2+3+……+100的和的典型的数学问题,使学生掌握用流程图描述顺序结构算法的方法;第三个实例是通过判断某一年是否是闰年,让学生掌握用流程图描述选择结构算法的方法。三个典型的实例由浅入深出地引导学生思考,讨论,充分调动学生的主观能动性,为复杂的算法打下基础。用一个偱环嵌套处理古代一个有代表意义的数学问题,不仅能力得到提升,更能凸显流程图在标准化程序设计中的作用。通过观看演示的“走迷宫”程序,让学生自主设计“走迷宫”的流程图,为进一步学习编程打好基础。
四、教学过程
1、 课堂引入
算法是程序设计的灵魂,找到合适的算法是程序设计的前提 , 算法的设计分为两个内容:一是寻找一种方法;二是描述实现这个方法的步骤,我们这节课的重点是学习如何描述算法。
例1:播放“野人过河”智力题动画:有三个牧师和三个野人过河,只有一条能装下两个人的船,在河的任何一方或者在船上,如果野人的人数大于牧师的人数,牧师就会有危险。你能不能找出一种安全的渡河方法呢?
通过动画形式的智力题引起学生极大的兴趣,给学生3分钟时间进行实际操作,要求完成任务的同学把过河方案描述出来,方案描述大致如下:
第一步,两个野人过河,然后一个野人把船划回;
第二步,又两个野人过河,然后由一个野人把船划回;
第三步,两个牧师过河,然后一个牧师和一个野人把船划回;
第四步,两个牧师过河,然后由一个野人把船划回;
第五步,两个野人过河,然后一个野人或牧师把船划回;
第六步,两个野人都上船过河。
(不同学生的方案可略有不同,描述语言上也可有差别。)
以上解决问题的过程,实际上也是一种算法,我们写的过河方案实际上就是用自然语言描述的算法。
例2:由高斯小时候计算1+2+3+ … +100 的和的故事引入自然语言描述数学问题的方法。
(1)自然语言 —— 人们日常生活中使用的语言。
(2)自然语言的特点:通俗易懂,比较容易接受,但叙述冗长,容易产生 “歧义”缺乏直观性。如很多同学的描述语句和说法相差较大。
引入另外一种最常见的算法描述方式——流程图。
(1)列出算法的框图描述元素,即四种框图类型。
输入、输出框
处理框
判断框
起止框