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师梦圆高中信息技术教材同步沪科教版选修1 算法与程序设计用穷举法求解问题的实践示例下载详情

选修1 算法与程序设计《第3章 常用算法及程序实现 第二节 穷举法 学习指引 用穷举法求解问题的实践示例》优秀教案

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选修1 算法与程序设计《第3章 常用算法及程序实现 第二节 穷举法 学习指引 用穷举法求解问题的实践示例》优秀教案

二、教学目标分析

知识与技能: (1)理解枚举算法的概念和基本思想;(2)学会用流程图来表示枚举算法解决问题的思路;(3)学会用程序代码表达枚举算法。 

过程与方法:(1)创建真实情景,让学生理解什么是枚举算法,如何用它来解决实际问题。(2)同学们通过解决真实问题进行自主探究学习,把前面学过的循环嵌套分支的算法换个角度梳理一下,更好地理解并掌握新知识。

情感态度与价值观:(1)通过情景的创设,激发学生学习兴趣;(2)利用枚举算法的切入,帮学生梳理以前学习的循环结构的知识,并结合其他学科的学习方法,激发学生去思考问题,解决问题的能。 

三、学习者特征分析

学生对于算法的三种基本结构(顺序、分支、循环)已有基本了解,对于利用三种结构解决生活中的实际问题也有了初步的接触。循环结构是算法模块最难的部分也是重点。经过课堂观察及作业反馈发现,循环结构嵌套分支同学们普遍掌握得比较呆板,不灵活:循环的范围不够准确,筛选的条件表达式不精确,输出的结果有误差等等,有的同学将解题思路转化为流程图时,不够切题,写代码时问题就更大。本节课从枚举算法的角度帮助学生梳理思路,从身边的趣事、游戏入手,由易渐难,层层递近,通过真实问题的解决过程,更好地理解枚举算法的思想及作用,用流程图准确地进行表达,再根据算法流程图写出代码,从而真正解决问题。

四、教学策略选择与设计

一部分学生对算法已产生畏惧心理,作业情况也不理想,教师用生活中的趣事引入,浅显明白地把枚举算法思想交待清楚。通过互动游戏,让人人参与,个个情绪高涨,再一起把游戏的过程描述出来,教师抓关键点进行总结点拨,请同学们用流程图表达刚才游戏的情况。及时鼓励他们,看来枚举算法对于你们来说是小意思嘛!写出相应的代码,上机验证就较容易顺利了。趁热打铁,再做较难的课堂练习,巩固一下枚举算法的思想和应用。下课前请同学用关键词来总结枚举算法。家庭作业的设计要考虑列举方式不同的枚举算法:1、列举的变量和循环变量相关,2、列举的变量和循环变量无关。以夯实学生单重循环的枚举算法的知识。

五、教学资源与工具设计

板书结合电子演讲稿,多媒体电子教室,信息科技学科教学基本要求

六、教学过程

1、引入:

老师昨天很“杯具”,把自己关在办公室外,同事都不在,跑到门房间找师傅拿到一大板备用钥匙。回到四楼办公室门外,发现整个教学楼的备用钥匙的标签都看不清楚,有46把之多,而且“长得”很像,我只好一把一把一把一把地试,运气还不错,第29时,门打开了!

这就是枚举算法:通过循环一一列举出解决问题所有可能解(46把钥匙),并在逐一列举的过程中,检验每个可能的解是否是真正解(一把一把地开锁试验)。也叫“穷举法”,问同学语文中“穷”怎么说?异口同声道“穷尽”, “举”就是列举。

2、枚举算法的结构特点:

3、互动游戏:报数,从1开始100以内,遇到含有“7”或“7”的倍数的数字,都要喊“过!”。凡是错的,站起来,下一轮就跳过;注意节奏,不能太慢。

讲完游戏规则,开始游戏。过程很“ high”,有慢的,众人催促,有错的,众人笑过,帮忙纠正……最后一男同学很兴奋,喊“100,Game over!”马上有一个反应很快的女同学说“你画蛇添足,100以内,不包括100好不好!”很多同学喊“站着吧你!”共站起来5人,请他们说一下为什么站的:有的是7的倍数,有的是7打头,“过”没喊对,多了一个,少了一个,还有结束错的。

A、师生共同总结游戏过程:报数的范围是1~99,是自然数,每次递增1。

B、1~99中需要喊“过!”的数字有哪些?请站着的同学说出自己“站”的函数表达式,对了,坐下,错了大家帮帮忙,让他(她)能坐下;这几个需要喊“过”的函数表达式放在判断框中,用什么逻辑运算符连接?才能不错不漏?

C、输出结果有两种:满足筛选条件的是字符“过”,不满足的是数字本身;

D、请同学们绘制流程图,要准确地反映游戏过程;

教师巡视个别指导;请同学上黑板演示。教师对照同学的板书,分析讲解大家共性的问题,要注意的细节,统一思路。(见流程图2)

4、课堂练习:请输出所出的水仙花数。

A、水仙花数是一个三位的自然数,百位+十位+个位的立方和等于它本身。

B、枚举法思想:从满足条件的第一个3位自然数开始,分别取百位数,十位数,个位数,求它们的立方和与这个数本身比较,如果相等,就输出,不相等,不输出;重复上一个步骤,判断下一个数……直到最后一个满足条件的3位自然数。

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