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师梦圆高中信息技术教材同步教科版选修1 算法与程序设计6.2.1 分析与设计下载详情

教科版选修1 算法与程序设计《*第六章 综合实践 6.2 开发多媒体软件 6.2.1 分析与设计》优秀教案设计

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教科版选修1 算法与程序设计《*第六章 综合实践 6.2 开发多媒体软件 6.2.1 分析与设计》优秀教案设计

通过对案例的演示和开发过程分析,由浅入深,逐步引出需要掌握的知识点,达到激发学生兴趣和创意,增强编程思维培养的目标。

2. 学生分析

高一年级的同学通过本章前面内容的学习,实践操作方面,已经了解App Inventor 2开发环境,熟悉了常用组件,学会了使用“逻辑设计”编辑器来定义组件行为,学会了打包apk安装包,下载和安装所开发的App到手机,初步了解程序设计思想,能从整体上理解App Inventor开发体系结构,具备了学习《安安猜价格》案例的知识储备。

3. 教学重、难点

重点:定义和使用变量;条件判断模块的使用方法;循环执行模块的使用方法;理解面向对象编程;

难点:条件、循环模块的使用;二分法的理解与应用。

4. 教学策略

以情境游戏导入教学,激发学生兴趣;以任务驱动贯穿教学,引领教学主线;通过案例教学法、演示探究法丰富课堂教与学;以探究学习、合作学习、发现学习为主要方式展开课堂。

5. 教学准备

多媒体课件一份;学案一份;素材文件若干。

6.教学过程

教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境,游戏导入,激发兴趣。 猜价格游戏导入:

老师准备两个礼物让学生猜价格,规则:请两名同学代表分别猜测老师手中不同礼物的价格,价格区间是1~100之间的整数,猜对价格并且所猜次数较少的同学将获得礼物。 分别两名同学根据规则猜礼物价格 让同学们通过游戏,深刻理解任务一《安安猜价格》手机App功能需求,同时老师有意识引导学生使用二分法猜价格,为任务二的引出做出铺垫。 需求分析 教师引导分析《安安猜价格》用户需求:

1.系统随机产生一个1~100之间的整数作为神秘礼物的价格 。

2.用户输入猜测数字,点击“确定”按钮,如果比实际价格高,系统提示“猜高啦”,如果比实际价格低,系统提示“猜低啦”,并把猜测次数加1,提示“继续加油”。

3.继续根据提示输入数字,直到猜中为止,此时“确定”按钮失效,神秘礼物图片改变,系统提示“恭喜,猜对了!”。

4.点击“重新开始”按钮,再来一次,恢复到初始状态 。 根据分析,思考如何实现该功能,相互讨论并提出解决问题的办法。 引导学生将注意力由有趣的游戏转移至课堂任务中,聚焦手机App开发流程,使课堂更有针对性。 组件设计 确定组件的使用及属性设置 根据需求分析,设计界面 培养学生创新能力 逻辑设计

流程图分析 猜价格过程

重新开始

共同讨论,分析原理,思考解决方案并与小组同学探讨其可行性,并使用块语言完成流程图功能。 引导学生进行逻辑设计,熟悉软件开发流程,同时对比C语言代码实现方法,让同学多维度理解编程思维。 任务一 1. 教师提示:利用逻辑设计视图定义和使用变量、条件判断模块和循环执行模块实现《安安猜价格》游戏流程。

2.在学生完成任务的同时,教师巡堂,主要解决两个问题:其一,留意学生能力的差别,帮助和指导动手能力相对较弱的同学,也可以请已完成的同学帮助同学;其二,发现优秀作品并记住,以便在点评时能有的放矢。 根据之前所学知识,打开学案,完成任务一。 让学生熟悉编程流程控制中的条件判断和循环执行模块,熟悉软件开发流程。 调试运行 作品展示与评价 挑选有代表性的作品1~2个,先请学生自己演示作品功能,请同学或老师适当点评,以鼓励为主。 提交作品,欣赏作品,谈谈自己的体会。 此环节主要给学生展示自己的机会,给学生相互讨论交流的机会,至于评价的结果,多以正面、积极的评价为主。适当的鼓励再加上自己的成果能激发学生Android编程的兴趣和创造力。 案例拓展

流程图分析 初阶机器模式

智能机器模式

结合课程开始时同学猜价格的方法,共同讨论二分法原理,思考机器完成猜价格时,不同模式的效率,并使用块语言完成流程图功能。 引导学生进行逻辑设计,理解二分法,熟悉软件开发流程。 任务二 1. 教师提示:利用逻辑设计视图定义和使用变量、条件判断模块和循环执行模块实现《安安猜价格_机器模式》流程;并使用一个相同的数字测试不同策略下初阶模式和智能模式效率。

2.在学生完成任务的同时,教师巡堂,主要解决两个问题:其一,留意学生能力的差别,帮助和指导动手能力相对较弱的同学,也可以请已完成的同学帮助同学;其二,发现优秀作品并记住,以便在点评时能有的放矢。

教材

附录