《数字化新技术和社会关怀》阅读答案解析及阅读理解试题 | |
试题内容 | |
阅读下面的文字,完成下面小题。 世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的成因,并制定对策,这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具有强烈吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游戏成瘾的钥匙。 今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一起时有共同分享的快乐吗,孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问题又提供了什么样的支持? 网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制。另一方面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身变得更主动,更活泼。 把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科学的最新研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高效率。 康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形式转化为创造与进步的动力。 1. 下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是 A. 从游戏成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅仅强制戒断不能解决问题。 B. 相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于到游戏中寻找精神寄托。 C. 和传统媒体相比较,新媒体更容易让人上瘾,但其上瘾原因也应考虑多方面的因素。 D. 康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美的境界,是艺术的起源。 2. 下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是 A. 开篇分析了游戏具有交互性的特点,指出创造和掌控对理解游戏成瘾的作用。 B. 文章分析了新媒体与游戏成瘾的辩证关系,论证了游戏助力孩子成长的可行性。 C. 第4段举出了一款游戏让孩子学习成绩更优秀的实例,目的是为游戏开发者指明方向。 D. 末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将游戏本能转化为创造动力。 3. 根据原文内容,下列说法正确的一项是 A. 青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局。 B. 父母只要认真地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻止孩子在游戏中寻求逃避。 C. 如果能将游戏与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,就能更好地提高工作效率。 D. 当前的游戏厂商既要设计防沉迷的机制,又要在游戏和教育有机融合方面下大力气。 |
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《数字化新技术和社会关怀》阅读答案解析及阅读理解试题
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答案解析 | |
【答案】 1. A 2. C 3. D 【解析】 【1题详解】 本题考查学生筛选并整合文中的信息的能力。解答此类题目,首先要审题,明确题干的要求,如本题“下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是”,要求选出的是“不正确的一项”,然后浏览选项的内容,然后到文中找到相关的句子,最后进行辨析。本题中,A项,“不是医学方面的问题”曲解文意。原文说“这不是简单的医学问题”,并非不是医学问题。故选A。 【2题详解】 本题考查学生分析文章结构,把握文章思路的能力。解答此类题目,应先梳理文章的内容,圈出每段的中心句,把握文章的观点、论据,注意分析文章的思路,中心论点和分论点的关系,论点和论据之间的关系,论证方法的类型,重点考核为论点是否正确,论据证明的是什么观点和论证的方法。本题中,C项,“让孩子学习成绩更优秀的实例”“目的是为游戏开发者指明方向”错误。举出的例子是教育游戏让课本知识更生动直观,并非为了说明其让孩子学习成绩更优秀;再者举出这类例子的目的是为了论证游戏本能是可以被借助用来转化为创造功力的。故选C。 【3题详解】 本题考查学生归纳内容要点,概括中心意思,并分析概括作者在文中的观点态度的能力。解答此类题目,应先审题,明确题干的要求,如“根据原文内容,下列说法正确的一项是”,这是要求选出“正确的一项”,然后浏览选项,辨明检索区间,确定对应语句;联系上下文体会,要死抠字眼;对词语的解说要抓住本质,将解释的含意放在被解释的词语处,看上下文是否连贯、恰当;寻求称代词与称代内容的联系,将称代的内容代入原文理解,联系全文的倾向性,检查该解释是否与全文保持一致。本题中,A项,“是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,自我操纵游戏的结局”说法片面,原文认为游戏成瘾是三种因素共同作用的结果,故选项表述不妥当。B项,“只要……就……”错误。结合文本内容“高强度而又较为单一的学习模式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更容易向游戏寻找心理安慰”分析可知,除家庭外还有教育的因素,因此这种说法不符合原文意思。C项,“如果能将游戏与需要专注和想象力的严肃工作进行结合”错误。原文的意思是“这些大脑的高效状态”与严肃工作结合起来,而不是游戏与严肃工作结合起来。故选D。 【点睛】做选择题,基本方法是排除法。但还要用好“比对法”。就是把选项内容与原文有关内容认真、仔细地比较、对照,不符合原文意思的,就是错误项,反之则为正确项。那么,要比对哪些内容呢?比对词语,命题者在设置选项时对原句作了改装、重组,即主要采取了“删”(删除原文的状语、定语、补语,改变原意)、“漏”(只强调问题的一个方面,有意漏掉重要信息,断章取义)、“改”(改换词语,曲解文意)、“凑”(胡乱拼凑、东拉西扯、无中生有、随意组合信息)等方式设误。要看看选项在对原句改造过程中,删去了哪些词,改了哪些词,添了哪些词,它们是否与原文意思一致。一般而言,选项中的下面这些词语最值得我们优先比对:指代词(如“它”“其”等),比对它是否有偷换概念之嫌;范围词(如“都”“所有”“人人”等),看它是否有任意扩大或缩小外延现象;程度词、时间词(如“或许”“大概”“必定”“可能”“似乎”“已经”“将来”等),看它是否混淆偶然与必然、已然与未然,说法绝对等。比对关系,(句间、分句间的逻辑关系),看这种关系是否符合原文意思,是否合理。比对句间关系,则要求考生不只是单纯地筛选信息,更应在筛选的基础上关注信息间的联系。因此,比对分句间的逻辑关系是比对的重点内容。比对关系分两步:第一步,逐项审查每一个选项有几个分句(包括句子),分句与分句之间是什么关系(重点抓关联词),一般的有因果、条件、假设、目的等关系,但以因果关系居多。第二步,比对每一分句的意义在原文是否有依据,分句与分句之间的逻辑关系在原文中是否有依据。尤其看因果关系,是否有强加、倒置不当。比对依据和结论,看推断是否成立。推断题选项的表述,有的是完整的推断形式,原因结果或条件结论同时出现;有的只是一个判断句。对完整推断形式的表述,一看所述原因或条件文中是否有依据,二看所述结果(结论)文中是否有依据,三看原因或条件与结果或结论之间是否有合理的逻辑关系。对只是一个判断句的表述,一看文中是否提供了现成的结论,二看结论(既然是推断想象,“这个结论”文中往往没有提供)是否符合客观事实与逻辑事理。 |
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录入时间:2021-03-08 09:13:41 |